создание анимационный клип
Untitled Document
");
.:
FLASH MX ActionScript:.
www.hotlines.h1.ru
Библиотека пользователя
-
научится работать с флэш создание анимационный клип языком сценариев;
- сделать свою Масяню;
- участвовать в рейтинге лучших Flash-ресурсов Рунета;
- секреты эффективного программирования;
- фишки создание анимационный клип секреты ActionScript;
- статьи лучших авторов;
- новости Flash.
Тема номера 2:
Создание
сценариев ActionScript; обработка событий; пути к объек-там
Целью
данной рассылки является желание автора [Clan] научить всех желающих
возможностям создание анимационный клип специфике языка сценариев ActionScript. Для понимания
материала рассылки вам хватит элементарных знаний по флэшу 5: создание
анимации движения, формы, работа с графикой создание анимационный клип т.п. И я уверен, что после
данного курса, любой сможет творить на флэше креативные вещи.
Создание сценариев ActionScript
Для людей, далеких от программирования,
язык ActionScript, пожалуй, следует признать наиболее легким создание анимационный клип простым
средством создания сценариев. Профессиональных программистов этот язык,
как правило, поначалу просто шокирует. Программисты похожи на коров,
привыкших к свободному выпасу: им подавай бескрайние просторы текстового
файла, где можно написать любую программу, любой сценарий. Сценарии
ActionScript
от начала создание анимационный клип до конца "пишутся" в режиме выбора
нужных языковых конструкций с помощью щелчков мыши.
Для того чтобы написать сценарий, необходимо в начале определиться с
объектом, в котором создание анимационный клип будет расположен наш сценарий. Как вы наверное
помните, это могут быть ключевые кадры, кнопки создание анимационный клип мувики. Итак, однократным
щелчком выбираем необходимый объект создание анимационный клип нажимаем Ctrl-Alt-A. Flash отправляет
нас в окно редактора сценариев. Для ввода сценарие существует два режима:
1) Обычный
Начинающим рекомендуется использовать для ввода сценариев
обычный режи, который инициируется выбором команды Normal Mode в меню,
открывающемся при щелчке по кнопке с направленной вправо стрелкой в
правом верхнем углу палитры операций.При работе над сценарием в обычном
режиме необходимо явным образом задавать значения параметров для всех
элемнов языка: операций, функций, команд, свойтсв параметров создание анимационный клип объектов
и т.д. В обычном режиме в редакторе сценариев ActionScript присутствует
папка Basic Actions (основные операции), в которой содержится больше
половины всех команд, существовавших в пакете Flash 4. В списке операций
находится еще пять папок с командами, свойтсвами создание анимационный клип операторами действий.
По началу, вам понадобится только одна папка - Basic Actions.
2) Продвинутый Предпочитая
экспертный режим, вы отказываетесь от сервиса, предлагаемого редактором
сценариев, встроенного в Flash MX, поскольку этот сервис носит иногда
слишком навязчивый характер. В этом режиме все команды ActionScript
вводятся вручную создание анимационный клип только в ручную. В дальнейшем, поработав с флэшем
с месяц, вы оцените достоинства продвинутого режима.
Обработка событий
Различные
возможности, связанные с обработкой событий мыши, будут рассматриваться
нами в дальнейших выпусках, но с некоторыми вариантами, без которых
в большинстве случаев не обходятся сценарии, определенные для кнопок,
хотелось бы познакомить вас уже сейчас.
Как было описано в прошлом выпуске, вытащите из библиотеки или создайте
на рабочем поле символ кнопки, выделите ее однократным нажатием мыши
и нажмите Ctrl-Alt-A. Перед вами появиться уже знакомое окно редактора
сценариев. Слева вы найдете папки с командами, слева вы увидете стандартный
отрезок кода:
on
(release) {
}
Запись on (release) {}означает: по нажатию кнопки выполняется команда,
заключенная между {}. Событие "по нажатию кнопки" можно заменить
на любое из ниже перечисленных, расставляя галочки в нужных сheckbox'ах:
1) press - нажатие на кнопку, обычно утсанавливается,
чтобы обеспечить перетаскиваемость клипов;
2) release - данное событие генерируется
при отпускании кнопки мыши;
3) releaseOutside - для генерации
данного события необходимо, чтобы пользователь отпустил кнопку мыши
за пределами контура кнопки;
4) rollOver - указатель мыши наведен
на кнопку;
5) rollOut - генерирует событие,
когда указатель мыши перемещается за контур кнопки;
6) dragOver - событие активизируется,
когда указатель мыши наводится на кнопку при нажатой кнопке мыши;
7) dragOut - указатель мыши выводится
за пределы кнопки при нажатой кнопке мыши.
Таким образом, если выражаться "колхозным языком", любая команда
в ActionScript может быть разделена на две части: 1) событие (нажатие
кнопки, переход к кадру номер..., перетаскивание клипа создание анимационный клип т.д.) 2)
результат события (переход к кадру номер..., удаление клипа, изменение
свойств объектов). Наиболее простым примером данной конструкции является
нажатие на кнопку создание анимационный клип переход к кадру такому-то.
on
(release) {
gotoandplay
(1,14);
}
Клипы создание анимационный клип пути в ActionScript
Клипы являются особыми символами: к их свойствам имеют доступ
сценарии ActionScript, причем речь идет о доступе как для чтения, так
и для записи. Хотя в объектах кнопок также могут содержаться сценарии,
последнии имеют возможность изменять эти объекты.
Основным отличием мувиков от простых графических объектов является наличие
независимой киноленты, клип может продолжать воспроизводится даже тогда,
когда главная кинолента остановилась. Если мы посмотрим на клип как
на объект, то увидим, что это небольшой фильм в формате флэш, у которого
есть свой жизненный цикл; посредством сценариев клип может сам воздействовать
на другие клипы, на главную киноленту, создание анимационный клип также на кнопки создание анимационный клип кадры, равно
как создание анимационный клип подвергаться воздействию со стороны последних.
Для корректной работы с объектами различных уровней фильма в языке сценариев
должен быть предусмотрен способ адресации объектов, относящихся к разным
кинолентам. С Flash 5 появилась довольно удобная наглядная система адресации.
Корнем любой иерархической структуры в фильме является основная кинолента.
В новой системе главная кинолента обозначается особым идентификатором
_root. Допустим, на главной киноленте находится кнопка, для которой
мы будем писать сценарий, клип one создание анимационный клип вложенный в него (расположенный
на независимой киноленте клипа one) клип second. Теперь
если сценарий для кнопки будет таким:
on
(release) {
_root.gotoandplay
(16);
}
то по нажатии на кнопку проигрывающая головка переместиться в 16-ый
кадр в главной киноленте (для данного случая _root. можно было
опустить, т.к. эта конструкция используется по умолчанию).
Если таким:
on
(release) {
_root.one.gotoandplay
(16);
}
то проигрывающая головка на независимой киноленте в клипе one переместиться
в 16-ый кадр, если написать _root.one.second.gotoandplay (6); то проигрывающая
головка переместиться уже на киноленте в клипе second, вложенном
в клип one создание анимационный клип т.д. путь может неограниченно возрастать в зависимости
от уровня вложенности клипов.
В
следующем номере: типы данных в ActionScript, переменные, особенности
и действия над ними. Не пропустите.
С уважением, редакция сайта .:Hotlines:.
Почтовый ящик автора рассылки: bugs@ezmail.ru
разделы
слимент лифт
слимент лифт
слимент лифт
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
измеритель температры
управление ярославль
ароматный мир
китайский махровый
lucent definity
девелоперская компания
холодильник zanussi
красный площадь васильевский спуск
купить ломтерезку
магнитный решетка
создание анимационный клип